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クソ配牌からの強引な寄せ

タイトルのような状況に置かれることが最近かなり多い。
要するにクソ配牌をもらう機会が多いということだが、ただ手なりに進めても苦しい1000点をテンパれるかどうかという状況ばっかり。

ならば相手に少しでもプレッシャーをかけるという意味で強引な染め手に向かってみませんか?
そうすれば本来上がり手が入るべき人がミスる可能性だってある。

ということで強引な染め手の作り方、押し引きの概略的な基準について提案してみます。

1)染め方
→これは簡単。ただ、染めたい色の数牌と字牌をかき集めるだけ。できれば他家にプレッシャーをかけるという意味でもドラ色に持っていきたい。字牌は序盤に2枚切れでも後でアンパイに使えるので残しておくのも良し。

例えばこんなクソ配牌で↓

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どうしようもないから、ドラ色であるピンズ+字牌の重なりによる満貫を目指してみる。

2)押し引き
→これも、基本は手が伸びれば全ツ、伸びなければ勇気ある撤退。というところだが、問題はいつオリるか?
リーチが序盤に入る、リャンメンからの仕掛けが入る等、相手の動きがわかればそれに合わせた押し引きをするのが正解。これは当たり前。
 では、他家に動きがない場合はどうするか?
→【MAX9巡までは機械的に不要色の処理、手の進行具合が悪く、それ以降に上がり目がなさそうなら10巡目以降は全力で降りる。】
というのはどうでしょう?勿論MAX12巡目くらいまでは行ってみるとかもっと早めに撤退するとか・・細かい基準は自分のスタイル次第ですが。
ダメ元の仕掛けというのが前提なので攻めもダラダラではなく、キッチリ降りるべき基準を意識すればそんなに失点もしないかと。。

ちなみに上の手は早い下家のリーチで糸冬ー了ー↓

画像

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クソ配牌時の寄せ

最近の牌譜を見てると設定1状態に半分諦めて淡白に打ってる傾向があったので、そこら辺を修正しようとしてみた。

例1
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とりわけなんも期待できなそうなクソ配牌。
自分のスタイルからいくと手なりで南から切り出しては勿体無いかな。
どうせメンゼンで仕上がるわけもないんだから伸びた色(ピンズ、ソーズどちらか)のホンイツ本線で一萬二萬を払っていくのが妥当。ピンズは中張牌2枚にくっつけばいけそう、ソーズは九索トイツが魅力。

で、最終形はこう↓
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ツモで伸びたピンズに寄せ。ちょっと遅い巡目になったけど狙った形は作れた。


例2
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またまたドラも強いリャンメンも少ないややクソ配牌。
これはマンズに寄せるつもりで打ってみた。

すると・・・

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リーチ一発でドラを掴んで終了だったけど、形は作れた。


ただでさえ副露率が高いんだから、クソ配牌でも淡白に手なりで打たずに仕掛けて捨て牌をつくるなどしてプレッシャーをかけていくべきなのかな?と思ったわけですが。。

そういうときには誰の目にも明らかな一色手の捨て牌が威力抜群ですね。
押し返されたら持ってる安全そうな字牌とかでオリればいいわけだし。

【クソ配牌時はまず染める色を決めて河を作り、相手(特に上家)にプレッシャーをかける!】

これ大事かも

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愚形リーチの打ち方

『愚形リーチ』について。

「愚形リーチを打つか打たないか?」
という基準は打ち手によってそれぞれだと思いますので一概に正解とかは言えませんが、自分なりに決めている基本的な基準を紹介します。

まずは愚形リーチのメリット、デメリットについて。

【メリット】
1:相手にプレッシャーをかけられる(押し引きの選択を迫る、オリさせ、相手のアガリ目を潰すetc・・・)
2:アガリ牌が出たら上がれる(当たり前ですがw)


【デメリット】
1:基本的に待ちが悪いので、押し返される可能性は高い
2:リーチで手牌に蓋をしてしまうことによって手の伸びを殺してしまう場合が多々ある。


主にこれら2つでしょうか。

大きなメリットは相手にプレッシャーをかけられることですね。
ただ、これはメンツのタイプによって効果が変わります。

全ツタイプが同卓者のうち2人以上→押し返されやすい。
守備型が同卓者のうち2人以上→効果大。

メンツタイプがわかっていれば、使い分けるのも有効な戦術かと思います(ロン2なら同卓者のデータを見れば一目瞭然。こんなに便利でいいんだろうか・・^^;)。
ちなみに私は使い分けてないですけどw
相手関係なく自分なりの基準でリーチを打つかどうか決めてます。

また、デメリットとして挙げたのは上記の2つ。
これが非常に大事です。このデメリットを理解し、それを補える局面でキッチリ愚形リーチに踏み切れる判断力をもてるかどうかは勝敗に大きく関係してくると思います。

と、長い前置きはこのぐらいにして・・・

デメリットをカバーできる愚形リーチとは?
▼打点が高い→待ちが悪くても上がった時の見返りが大きい
▼手替わりが期待できない→デメリットをカバーということとは違いますが、打たざるを得ない局面ですね。


打点の高低の基準はとりあえずウラが1枚乗った場合、
【5200点以上を見込める手】に設定してみましょう。

この基準点は3900点でも8000点でもいいと思います。
自分なりに一番結果の出る打点設定を吟味するのがいいでしょうね。
あとは親と子の場合でも条件が違ってきますね。親ならリーのみでも愚形でリーチを打っていくくらい攻め重視が基本になるかな?親リーはプレッシャーが違いますからねー。

具体例を挙げてみます。

※全て6巡目のテンパイ形で待ち牌は4枚見えていない局面とします。

1) 二萬五萬六萬七萬五筒赤七筒一索二索三索七索八索九索北北

ドラが四索の場合
・親、子ともリーチを打った時点でウラ1枚あれば5200点以上→○
・手替わりは期待できるか?→うれしい手替わりは三萬のみなので、期待薄。手替わりは考えない。

以上から即リー。ドラが北ならもっと即リーですねw

2) 一萬三萬四萬五萬六萬五筒赤六筒七筒二索三索四索五索北北
ドラ東の場合

ちょっと極端な例ですが・・・^^;
・親、子ともリーチを打った時点でウラ1枚あれば5200点以上→○
ただし、手替わりチャンスがありすぎますね^^;
ここは一萬のテンパイとらずと行きたいですね。
万一の二萬引きでフリテンリーチかあくまでソーズにくっつけにいくかは難しいですが、ソーズを切ってテンパイ取りのカン二萬ツモの500・1000はちょっと情けないので^^;

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リーチの判断

今日はリーチの判断をテーマにしてみます。

それなりに麻雀を打ってる人なら、テンパイ=リーチということはないと思います。

リーチのメリットとしては

1) 待ちが強い⇒上がりやすい
2) ウラドラ⇒打点up
3) 他家の足止め


といったところでしょうか。

デメリットは
1) 手替わりに対応できない
2) オートツモ切り⇒追っかけられたら運任せのめくり合い


というのが大きいデメリットでしょう。


普通、リーチはメリットがデメリットを上回ったときに打つもの。
その判断基準も状況によって細かく変わっていきます。

例えば、8巡目、ピンフのみをテンパイしたとします。残り枚数にもよりますが、子ならダマ、親なら即リーというのが選択肢の一つとしてあります。
これは、ピンフのみのテンパイが

子:1)以外、メリットとして見込みにくい⇒ダマで交わすのが無難
親:1)、2)、3)、全てのメリットを満たす(裏で5800と3900は違うし、親のリーチは子のリーチよりも怖いもの。簡単には向かってこれないはず)⇒ある程度本手と考えて強気に攻めるべき

このように、リーチの判断は自分なりにメリットとデメリットを設定して判断するというのが一つ有効な戦術だと思います(普通、大体の人が実行しているのでしょうけど^^;)

後は自分のスタイルによっての使い分けなんかもありますね。

一つ良い例を見つけたのでその例で検討してみます。

画像


連盟杉浦プロのロン2実戦譜です。

この競った局面、どうしますか?

私の選択肢は2つ。
1)即リー
2)打九筒でシャンテン戻し

1)即リーを打つのももちろんok。一応4枚残りだし、出るかツモって裏が乗れば逆転。
しかし、上の基準に当てはめると、メリットは打点が倍になる?のみで??はあまり見込めない。
デメリットは特に?ですね。追っかけられると分が悪い。個人的にはちょっとリーチを打ちにくいですね^^;

2)打九筒このシャンテン戻しは仕掛け派特有の打ち回しだと思います。二索五索三萬を仕掛けてのMAX3900狙い。リー棒も出さなくて済むし、裏目の三萬をツモってもダマで高目8000に構えられます。ここで注目したいのが二索です。上家が早い巡目でツモ切ってます。つまり、2人で二索を狙ってツモっているようなものです。更に他家の仕掛けにも対応できることから自在に対応できる強みもあります。

ということで打九筒でテンパイ取らずです。

こういう仕掛けを多用するようになってから、愚形リーチが減ったように思いますねー。。
以前は愚形リーチ大好きだったんですけどねー^^;

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役牌仕掛けの基準

最近ロン2で観戦してて、ちょっと疑問に思ったことについてです。

(ドラ)役牌の仕掛けについてなのですが、


東2局 西家 25000点持ち ドラ東

一萬二萬三萬三筒四筒五筒五筒六筒五索六索東東北
上のような手牌で8巡目、初牌の東が出たとします。

これ、スルー?

個人的にはポンの一手だと思うのですが、いかがでしょう?

まあ、常に仕掛けることを想定しているので平均以上に副露率が高いというのもありますが、東をポンして打北としたら二筒五筒四索七索 は仕掛けられるし、その他ツモ次第で簡単に強い待ちの7700テンパイに取れます。

 上の形が

一萬二萬三萬五萬六萬三筒四筒五筒五索六索東東北
ならばアタマを作るのが大変なのでスルーして面前で押すのが本線となりそうですが・・・

東がドラでなく1翻の役牌の場合も同じです。

面前で1300~5200の場合、鳴いて広く受けたとして点数はどうなるか?

(面前)  (鳴く)
1300 ⇒ 1000
2600 ⇒ 2000
5200 ⇒ 3900

そんなに変わらないですね。

しかし相手の捨て牌を利用できる分、スピードは格段にupします(倍速とまでは行きませんが、1.5倍くらいは上がるのではないでしょうか?)

早く局を進めたいとき等、交わし手を入れたい局面はいくらでもあると思いますので、そういうときは積極的に仕掛けてみるのも一つオススメです^^

ただし出るポン見るチーで逃げ場をなくしての自爆は責任を負いかねますがw

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赤入り麻雀の戦術について、ロン2や実戦で感じたことをネタにしていきます。よろしくお願いします。

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